Реальность против VR: Как перспективная индустрия не пережила карантин
Леша Корчак
11 сентября 2020
Казалось, пандемия даст новый толчок развитию рынка виртуальной и дополненной реальности. Сервис для создания виртуального ужина с друзьями и поход в виртуальный тренажерный зал обещали производителям золотые горы. Однако рынку VR-технологий пришлось самому подстроиться под новую реальность, продиктованную пандемией.
Радужное будущее
С момента своего зарождения и до начала 2010-х VR-индустрия подавала большие надежды. Технологии виртуальной реальности были неидеальны, но со временем производители железа смогли добиться высокого качества продуктов. Уже в начале 2019-го даже консоль среднего уровня была оснащена дисплеем высокой четкости и управлением с хорошей отзывчивостью.

Чтобы погрузиться в цифровой мир, достаточно было купить очки и перчатки виртуальной реальности. В среднем оборудование весило не больше килограмма и свободно помещалось в тумбочке под плазмой.
Технология развивалась стремительно. Еще два года назад контент для виртуальной реальности был довольно примитивным и изобиловал техническими ошибками, а рынок VR&AR оценивали всего в три миллиарда долларов.

В начале 2020 года эксперты прогнозировали рост рынка виртуальной и дополненной реальности почти на 80% — до $18,8 миллиарда. Повод для оптимизма давали новые разработки.

В декабре прошлого года компания Teslasuit презентовала перчатки для виртуальной реальности. С их помощью можно не только перемещать VR-объекты, но и получать тактильные ощущения. Создатели рассчитывали на рост за счет игр и использования дополненной реальности в рекламе.

Оптимистичные прогнозы зазвучали чаще с началом пандемии. Предполагалось, что уставшие от самоизоляции потребители бросятся в виртуальный мир. Производители VR-контента быстро подстроились под пандемическую реальность.

Компания Owlchemy Labs создала симулятор офисного пространства, в котором можно не только пройтись к кулеру, но и покидать в босса кружками.

Для любителей прогулок на свежем воздухе изобрели симулятор Nature Treks VR, с помощью которого можно исследовать природу и расслабиться, занявшись медитацией.
Президент Израиля в виртуальной реальности
В виртуальную реальность ушла политика. В апреле президент Израиля Реувен Ривлин оцифровал свою внешность и обратился к нации через VR. Чтобы послушать обращения главы государства, жителям Израиля достаточно было перейти по ссылке и отсканировать QR-код на мобильном телефоне.

Рынок стоял на пороге большого прорыва, но случиться ему помешал COVID-19.
Жестокая реальность
Первыми под удар попали клубы виртуальной реальности — все они закрылись с началом карантина. Введение самоизоляции стало приговором и для индустрии дополненной реальности, существовавшей в основном за счет рекламного контента для торговых центров.

Проблемы с дистрибуцией VR-консолей для домашнего использования были и раньше. Несмотря на техническую привлекательность VR-шлемов Oculus Rift, в 2018 году компания Oculus отправила пользователям всего 354 тысячи своих гаджетов — ничтожно мало в сравнении с покупкой мобильных телефонов.

Пандемия окончательно похоронила надежды на подъем продаж. Платежеспособность потребителей упала, и ранее доступные гарнитуры для виртуальной реальности (средняя цена от 8 до 20 тысяч гривен) теперь стали роскошью для многих.
Sandbox VR
Стартапы по созданию VR-контента стали лопаться как мыльные пузыри. В начале лета стало известно, что Disney свернула многообещающий проект The Void's Downtown Disney — клуб виртуальной реальности. На эти меры гигант пошел из-за локдауна.

В начале августа The Wall Street Journal сообщила о банкротстве компании Sandbox VR, которая ранее привлекла немалые деньги для создания виртуальных витрин в торговых центрах. Идея заключалась в том, чтобы помочь операторам дополненной реальности сотрудничать с торговыми площадками в офлайне. Среди инвесторов стартапа были Джастин Тимберлейк и Кэти Перри. Причина та же — затянувшийся карантин.
Промо и аватары
Игрокам рынка пришлось срочно перестраивать бизнес-модель. Одним из направлений стала разработка промо-кампаний в сети.

В начале сентября HBO запустил серию VR-мероприятий в рамках промо своего сериала «Страна Лавкрафт». Премьера шоу состоялась месяцем ранее. Трансляция будет идти в YouTube и платформе VRChat. Мероприятия представляют собой смесь театральных представлений, квестов и художественных инсталляций. Кульминацией станут выступления артистов.

HBO решил провести промо в VR, чтобы обойти ограничения, связанные с карантином. Организацией занималась студия The Mill, которая уже работала с Universal и Dior.
Sanctum HBO
Еще одним спасением для разработчиков VR-контента стала интеграция в большие компании.

Так, VR-стартап Spaces с началом пандемии занялся интеграцией своих продуктов в сервисы видеосвязи. Благодаря наработке пользователи Zoom и Skype получили возможность создавать виртуальные аватары. В середине августа Spaces окончательно отказался от направления VR, после чего стартап выкупила Apple. Цена сделки не разглашается.
Не развлекать, а обучать
Карантин неизбежно перевел маркетинг-активности и мероприятия в онлайн. Судя по опросу The 614 Group, большинство маркетологов считают, что ситуация не изменится как минимум до конца года, а может, и дольше.

Среди прочих ивентов этого года в виртуальном режиме пройдет Advertising Week New York. Организаторы крупнейшей выставки бытовой электроники Consumer Electronics Show (CES) в 2021-м также обещали провести ее виртуально.

Тем, кому не удалось занять нишу организации ивентов, ушли на рынок обучения персонала. Основатель украинского стартапа VR Inn Гиорги Гулабян говорит, что давно задумывался о разработке виртуальных обучающих программ для заводов и фабрик, но отказался от этой идеи, чтобы не отвлекаться от основного направления компании.

VR Inn два года производила full-body VR — игры в виртуальной реальности, в которых задействовано все тело игрока. Свой продукт компания поставляла в VR-клубы по всему миру. С началом карантина клубы закрылись, и Гулабяну пришлось перестраивать бизнес-модель.

Сегодня VR Inn разрабатывает тренинги для зарубежного завода. Руководитель компании уверен: виртуальное обучение способно сэкономить компаниям немалые деньги.

«Если офлайн-обучение занимает около трех месяцев, VR-тренинги сокращают этот срок до трех недель, — говорит Гиорги. — Это немалые деньги, если учесть, что во время обучения персонала завод обязан платить сотрудникам зарплаты».

Пока проект находится на пилотной стадии. Команда продолжает изучать рынок. Гулабян старается смотреть в будущее с оптимизмом: «Вполне вероятно, что рынок виртуальных тренингов намного больше, чем рынок контента для VR-клубов».
Фото на обложке: Immersive VR Education/ Engage platform
read next Ресурс 1