Збудуй школу в Minecraft: як Havas PR і ЮНІСЕФ проводять дитячий конкурс у грі
Комунікаційне агентство Havas PR Kyiv та дитячий фонд ЮНІСЕФ Україна запустили конкурс на найбезпечнішу школу в Minecraft. Учням потрібно побудувати в грі освітній заклад, в якому дотримані всі норми гігієни та превенції коронавірусу. Редакція Adsider розповідає про проєкт і пригадує кейси інтеграції брендів в ігрові платформи.

25 січня

Любомир Шкіль

Для чого робити конкурс у Minecraft
Havas PR співпрацює з ЮНІСЕФ у рамках проєкту для учнів Донецької та Луганської областей. Дітей привчають до гігієни та норм превенції коронавірусу. Одна з активностей — конкурс серед учнів віком 8—13 років на найбезпечнішу школу в умовах пандемії, побудовану в комп'ютерній грі Minecraft.

Школярі разом з учителем збирають команду до 15 учасників, подають заявку, проходять коротке ознайомлення та будують школу. Дітей не обмежують у креативі: зовні та всередині школа може виглядати так, як забажають учні. Єдина обов'язкова умова — створити заклад, дотримуючись норм превенції. Загалом їх вісім:
  1. Вимірювання температури на вході.
  2. Місце, куди можна звернутись у разі виникнення симптомів.
  3. Контроль за використанням антисептиків.
  4. Контроль за збереженням дистанції.
  5. Контроль за провітрюванням.
  6. Контроль за частотою зміни маски.
  7. Інфраструктура для дистанційного навчання.
  8. Заохочення займатися спортом та споживати здорову їжу.
Конкурс триватиме до 31 січня. Він відбувається на платформі Minecraft: Education Edition. Це версія гри, яку розробили спеціально для навчання в класах. Тут необмежений доступ до ресурсів та можливість створювати невеликі ігрові світи під задачі вчителів.
Що таке Minecraft
Minecraft — комп'ютерна гра в жанрі пісочниці. Світ тут складається з блоків, із кожним гравець може взаємодіяти. Це дозволяє будувати споруди будь-якої форми та розміру. В грі немає конкретної цілі: гравець може виживати, будувати будинок, вбивати ворогів та добувати корисні копалини. На 2020 рік гру купили понад 200 млн геймерів.
За словами Марини Пухової, керівниці практики Meaningful Impact у Havas PR Kyiv, під час гри діти мають засвоїти шаблони поведінки для протидії коронавірусу.

«Перед будівництвом кожен гравець спочатку проходить квест. Йому потрібно відповісти на кілька запитань щодо збереження гігієни. Впродовж квесту учень знайомиться з теорією і вивчає норми превенції. Тільки після цього переходить до практики і будує школу разом з однокласниками», — каже Марина.
Світ для конкурсу створювався ЮНІСЕФ Україна разом з Microsoft Україна та освітнім партнером «Інноваційні освітні рішення». Також вони розробили додаткові ресурси, з яких у школі можна побудувати раковини та термометри. Пухова говорить, що третина аудиторії Minecraft — це діти та підлітки до 15 років. Щоб зацікавити більше учнів, у Havas PR вирішили обрати саме цю гру.
Ігри — головний конкурент стрімінгу на рекламному ринку
Керівник Havas PR Kyiv Данило Ваховський говорить, що ігрові платформи відкривають перед брендами нові можливості в комунікації. За даними дослідження DFC Intelligence, в ігри на ПК, консолях та смартфонах грають 4,1 млрд людей, тобто 40% населення Землі. Консалтингова компанія Active прогнозує, що до 2023 року ринок геймінгу виросте до $170 млрд. На Заході бренди відчули тренд й інтегрують комунікацію всередину ігрових платформ.

Коріння рекламних інтеграцій в іграх можна віднайти ще у 80-х роках. В одному з перших симуляторів Формули-1, грі Pole Position — Marlboro, на трасах зустрічалися білборди Marlboro. У ті часи рекламу тютюнових виробів не обмежували. В аркаді з 90-х Zool логотип Chupa Chups за розміром перевищували всі інші об'єкти на карті. Геймери з нульових, граючи в Crazy Taxi, натикалися на заклади KFC.
Сучасні кейси інтеграцій в іграх інтерактивніші. У 2019 році в онлайн-шутері Fortnite з'явився віртуальний одяг від Nike та кросівки Nike Air Jordan 1s, в які можна одягнути персонажа. Набір коштував $13.

Минулого року на одній із ігрових карт Fortnite, де розташований великий екран, презентували трейлер фільму «Тенет» Крістофера Нолана. Гравцям також показували уривок із фільму «Зоряні війни: Скайвокер. Сходження». В Netflix заявляють, що онлайн-ігри на кшталт Fortnite перетворюються в конкурентів для їхнього бізнесу, бо вже охопили більшу аудиторію: 183 млн користувачів у Netflix проти 350 млн у Fortnite.
На серверах гри також проводять онлайн-концерти. Минулого року на одній із карт з'явилася копія американського виконавця Тревіса Скота. Віртуальний репер дав п’ять концертів, а його виступ охопив 48,8 млн глядачів.
Рекламні інтеграції в іграх також виходять за межі віртуальної реальності. Гравцям Pac Man пропонували купити банку Red Bull лімітованої серії, на якій був спеціальний QR-код. Зчитавши його, користувач потрапляв у закритий лабіринт, створений у колаборації з брендом.
read next Ресурс 1