Як змінився геймінг і що маркетологам з цим робити: інсайти з дослідження Facebook
В 2020 році шанувальників відеоігор суттєво побільшало, а їхні звички, витрати та ставлення до реклами зазнали істотних змін

12 січня

Кристина Замостьянова

На відміну від багатьох інших індустрій, для геймінгу 2020 рік став точкою зростання. Самоізоляція і соціальне дистанціювання призвели до того, що користувачі стали проводити у віртуальному світі відчутно більше часу, а їхня залученість в ігри, трансляції та перегляди побила всі рекорди.

Водночас 2020-й підкинув нових завдань маркетологам, розробникам і видавцям, які сушать голову над тим, як утримати наявних користувачів, залучити нових і адаптувати рекламні стратегії під мінливі умови. Компанія Facebook вирішила їм допомогти, випустивши звіт з аналізом ігрової індустрії за минулий рік. Adsider вибрав з дослідження найцікавіше.
Що змінилося в індустрії ігор у 2020 році
70% людей почали проводити більше часу з мобільними пристроями.
Унаслідок пандемії кількість користувачів мобільних ігор в усьому світі значно зросла.
Тільки чверть користувачів пробували мобільні ігри, про які не чули раніше. Знайомство з продуктом стає важливим фактором для видимості мобільної гри.
За 2020 рік середній час перегляду на стрімінгових платформах досяг рекордних показників.
В усіх країнах, які аналізували експерти, нові мобільні гравці витрачають в іграх більше грошей, ніж геймери, які грали і до пандемії.
Залученість наявних геймерів збільшилася, але з початком пандемії вони стали рідше витрачати гроші на мобільні ігри.
Споживачі охочіше купують онлайн, оскільки побоюються відвідувати фізичні магазини.
Про нових геймерів
На скільки більше людей почали грати з моменту спалаху COVID-19? При підготовці дослідження Facebook опитав 13 246 респондентів з дев'яти країн і представив у фінальній версії звіту результати за новими (ті, хто не грав у мобільні ігри до першого піку пандемії, але почав грати хоча б годину на тиждень) і наявним (ті, хто грав у мобільні ігри до першого піку пандемії і продовжив грати хоча б годину на тиждень) гравцям із Німеччини, Південної Кореї, США та Великої Британії.
У США, Великій Британії та Німеччині нові геймери значно молодші наявних гравців. Інакше стоїть справа у Південній Кореї: нові гравці старші й віддають перевагу казуальним іграм.

Нові та наявні геймери грають приблизно однакову кількість сесій на тиждень, проте на всіх ринках нові гравці проводять за грою більше годин на тиждень.
З напливом нових геймерів росла й активність в ігрових спільнотах і профільних групах на Facebook. Нові гравці активніше об'єднуються з іншими гравцями, застосовують багатокористувацький режим і спілкуються з іншими учасниками в грі.
Незважаючи на низку відмінностей, у нових та наявних геймерів є й спільні риси: вони почали грати, тому що хотіли знизити стрес, зайняти свій час і відчути задоволеність.
Геймери не проти реклами в іграх
Попередній звіт Facebook показав, що користувачі не заперечують проти реклами в іграх, а нове опитування виявило, що мобільні геймери на всіх чотирьох ринках надають перевагу безкоштовним іграм, що спонсуються за рахунок реклами. У США, Великій Британії та Німеччині це переважно наявні гравці. Нові ж гравці є відкритішими для альтернативних моделей монетизації, наприклад, покупки в додатку.
І у нових, і у наявних гравців схожі вподобання щодо реклами ігор: усі хочуть бачити основний геймплей та персонажів/історію. Однак є й деякі регіональні відмінності, наприклад, у Південній Кореї (на ринку, де популярні стратегії і RPG) гравці воліють бачити розвиток персонажа.
Ігрові спільноти
Спільнота завжди мала питому вагу для ігрової індустрії. З появою великої кількості нових гравців активність у цілому і за межами гри різко зросла. На Facebook стало більше ігрових груп, а трафік на стрімінгових сайтах виріс у геометричній прогресії. Кількість годин перегляду на Facebook Gaming вперше перевищила 1 млрд у III кварталі 2020 року, збільшилася до 17 млрд на YouTube Gaming і зросла до 4,7 млрд на Twitch за період з липня по вересень 2020 року.

Рекордні показники збереглися й після першого піку пандемії. За даними Streamlabs, з липня по вересень 2020 року на всіх стрімінгових платформах користувачі подивилися 7,46 млрд годин контенту, а річний приріст індустрії трансляцій склав 91,8%.
Після початку пандемії на Facebook зросла кількість ігрових груп та їхніх учасників. Із січня по серпень 2020 року з'явилося більш ніж 185 000 нових ігрових груп і до ігрових груп приєдналося понад 130 млн учасників. У США, Великій Британії та Німеччині це люди у віці від 25 до 34 років, а в Південній Кореї понад половини нових учасників — люди у віці від 18 до 24 років.
4 бонусні поради маркетологам
На додаток Facebook розповідає маркетологам, як адаптувати рекламні стратегії та створити рекламу для залучення гравців на популярних платформах.
1
Розробляйте і оформлюйте ваші ігри з урахуванням нових аудиторій і їхніх основних тенденцій. Продумайте, як можна змінити ваші стратегії, щоб охопити ці аудиторії (наприклад, розширити таргетинг кампаній і розробити креатив, який приверне увагу і знайде відгук у великій аудиторії).
2
Опитування показало, що геймери менш схильні витрачати гроші, але не заперечують проти реклами і покупок у додатку, тому слід розглянути змішану модель монетизації.
3
Багато гравців — особливо нові геймери — беруть участь в ігрових подіях і позаігровій діяльності. Використовуйте цю можливість на користь своєї маркетингової стратегії: беріть участь у дискусіях ігрових спільнот, щоб залучати аудиторії до ігрової та позаігрової активності
4
Підвищуйте впізнаваність. Людям подобається бачити в рекламі геймплей, тому, коли йдеться про сюжет, маркетологи галузі мобільних ігор можуть спиратися на досвід колег з індустрії консольних ігор. Розкажіть захопливу історію за допомогою імерсивних рішень і нових форматів — так ви зможете познайомити людей з грою і пробудити до неї інтерес. Використовуйте в рекламі креативні рішення для залучення гравців, наприклад партнерські трансляції. Завдяки їм ви можете залучити потенційних геймерів.
read next Ресурс 1